2 février 2009 / 22:34 / dans 9 ans

La crise, une aubaine pour le jeu en ligne asiatique

par Rhee So-eui et Jennifer Martinez

<p>Alors que la r&eacute;cession se propage au monde entier, les soci&eacute;t&eacute;s asiatiques de jeux en ligne esp&egrave;rent que ceux qui veulent se divertir &agrave; bas prix, dont beaucoup de nouveaux ch&ocirc;meurs, soutiendront leur expansion sur les march&eacute;s occidentaux. /Photo d'archives/REUTERS/Arko Datta (INDIA)</p>

SÉOUL/SAN FRANCISCO (Reuters) - Alors que la récession se propage au monde entier, les sociétés asiatiques de jeux en ligne espèrent que ceux qui veulent se divertir à bas prix, dont beaucoup de nouveaux chômeurs, soutiendront leur expansion sur les marchés occidentaux.

Les jeux en ligne qui permettent à des milliers de joueurs de s‘affronter ou de coopérer sur internet, sont très populaires en Chine, en Corée du Sud et dans d‘autres pays d‘Asie.

De gros calibres tels que “World of Warcraft” (WoW) de Blizzard Entertainment, une filiale de Vivendi, ou encore la franchise “Lineage” du sud-coréen NCSoft ont séduit des millions d‘utilisateurs dans la région.

Les analystes estiment que le marché du jeu en ligne est cinq fois plus petit que celui du jeu vidéo. Selon les prévisions du cabinet spécialisé DFC Intelligence, le chiffre d‘affaires des jeux sur PC devrait atteindre 19 milliards de dollars d‘ici 2013.

Le développement de l‘accès à l‘internet haut débit et une culture du jeu développée autour des cafés internet ont permis à ce marché de prospérer en Asie. En Amérique du Nord et en Europe, les jeux en ligne n‘ont pas connu un tel succès, à l‘exception notable de WoW, ce qui s‘explique largement par une pénétration plus faible du haut débit et des différences culturelles.

Aujourd‘hui, la récession économique pourrait réussir là où des années de marketing ont échoué, estiment développeurs et éditeurs.

“Pendant les périodes de récession économique, les gens cherchent un retour sur investissement maximum. Les jeux en ligne offrent un monde virtuel à ceux qui cherchent à s’évader, à oublier leurs difficultés quotidiennes”, a expliqué Lan Hoang, P-DG d‘Aeria Games & Entertainment, qui propose des jeux asiatiques sur les marchés européens et américain.

Bien de jeux en ligne asiatiques sont gratuits et génèrent des revenus grâce à des micro-transactions permettant d‘améliorer son personnage ou de transformer en partie le contenu du jeu. D‘autres fonctionnent avec un abonnement mensuel d‘une vingtaine de dollars en moyenne.

Selon les analystes, les jeux en ligne sont non seulement à l‘abri de la crise mais pourraient également profiter du fait que les gens passent plus de temps chez eux et qu‘ils ont donc plus de temps pour jouer.

Typiquement, les “jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs” ou MMORPG (massively multiplayer online role- playing game) nécessitent un énorme investissement en temps, parce que le joueur doit étoffer les compétences de son avatar et remplir des kyrielles de missions.

Les profils des joueurs en ligne sont différents de ceux des acheteurs de consoles Wii ou DS de Nintendo, qui se sont imposées grâce à des jeux simples destinés à élargir la base de consommateurs.

“Je ne pense pas du tout que (les jeux en ligne multijoueurs) seront touchés, parce que ces joueurs sont accros”, estime Michael Pachter, analyste chez Wedbush Morgan. “Perdre leur travail les rend plus susceptibles de jouer parce qu‘ils ont plus de temps pour cela”.

“Ces derniers temps, les clients restent jusque tard dans la soirée pour jouer”, raconte le responsable d‘un café internet du centre de Séoul. “Je pense qu‘ils n‘ont nulle part d‘autre où aller”.

Le jeu en ligne s‘est très rapidement répandu en Corée du Sud, devenant un phénomène de société au début des années 2000, au lendemain de la crise financière asiatique qui a laissé beaucoup de jeunes sur le carreau.

PLUS DE HAUT DÉBIT ET DE NOUVEAUX JEUX

L‘horizon des jeux en ligne s‘est éclairci dans les pays occidentaux avec la croissance rapide du haut débit, une condition préalable à leur développement.

Le cabinet Gartner prévoit que la pénétration du haut débit aux Etats-Unis montera à 77% des foyers en 2012 contre 54% en 2007. Ce taux pourrait également grimper aux alentours de 70% en France, Grande-Bretagne et Espagne contre 50% actuellement.

“Internet est indispensable alors que les consoles de jeu sont seulement une option. Si vous avez un accès internet, alors pourquoi ne pas jouer?”, constate Shim Jun-bo, analyste chez HI Investment Securities.

Le succès récent de sites communautaires aux Etats-Unis, comme MySpace ou Facebook, est également encourageant. Car les communautés ou créées autour des jeux permettent à leurs membres de former des clans, d’échanger des informations et donner leur sentiment; elles jouent un rôle capital pour retenir le joueur.

Ainsi, des sites américains de jeux en ligne comme pogo.com et des jeux payants comme “WoW” connaissent un trafic important, dit Colin Sebastian, analyste chez Lazard Capital Markets.

Aujourd‘hui, les développeurs asiatiques lancent de nouveaux jeux dont les thèmes sont plus attractifs et les graphismes améliorés pour élargir leur base de clients. Ils diversifient également les genres en incluant sport, combat, danse et autres jeux simples.

NCSoft prévoit pour sa part de lancer un nouveau MMORPG très attendu, “Aion”, dont les coûts de développement ont atteint 17 millions de dollars. Le lancement est prévu en Amérique du Nord et en Europe cette année.

Neowiz Games, en partie détenu par le géant du secteur Electronic Arts, va proposer un jeu de baseball “Slugger” en Amérique du Nord, marché pour lequel il a modifié le contenu pour s‘adapter au championnat américain.

Version française Mathilde Gardin

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