14 mai 2010 / 10:36 / il y a 7 ans

La gratuité, moteur de croissance pour le jeu vidéo

<p>Si le jeu vid&eacute;o a mieux travers&eacute; la crise que d'autres secteurs, c'est peut-&ecirc;tre gr&acirc;ce &agrave; l'essor de la gratuit&eacute;, pl&eacute;biscit&eacute;e par un joueur sur trois aux Etats-Unis selon une r&eacute;cente &eacute;tude. De plus en plus d'utilisateurs se mettent au jeu vid&eacute;o sans bourse d&eacute;lier: soit en jouant &agrave; des jeux en ligne, soit en t&eacute;l&eacute;chargeant des titres pour t&eacute;l&eacute;phone mobile, soit en s'invitant chez un ami &eacute;quip&eacute; d'une console. /Photo d'archives/REUTERS</p>

par John Gaudiosi

RALEIGH, Caroline du Nord (Reuters) - Si le jeu vidéo a mieux traversé la crise que d‘autres secteurs, c‘est peut-être grâce à l‘essor de la gratuité, plébiscitée par un joueur sur trois aux Etats-Unis selon une récente étude.

De plus en plus d‘utilisateurs se mettent au jeu vidéo sans bourse délier: soit en jouant à des jeux en ligne comme “Treasure Island” de Zynga, accessible via le réseau communautaire Facebook, soit en téléchargeant des titres pour téléphone mobile comme “Godfinger” de ngmoco, soit en s‘invitant chez un ami équipé d‘une console.

Selon le cabinet spécialisé Newzoo, l‘audience de chaque plate-forme de jeu, de la console au smartphone, comporte au moins 30% de joueurs qui ne paient pas.

“Le passage vers des modèles économiques en ligne, destinés à un éventail plus large de joueurs, a commencé avant la récession et a entraîné une croissance continue du chiffre d‘affaires malgré la conjoncture difficile”, explique Peter Warman, dirigeant et fondateur de Newzoo.

“Les plates-formes proposant une version gratuite, comme les jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMO), les jeux sur mobiles ou les portails pour joueurs occasionnels, parviennent à transformer les joueurs en acheteurs.”

PopCap.com, un éditeur reconnu dans un marché du ‘casual gaming’ (jeu occasionnel) estimé à trois milliards de dollars (2,4 milliards d‘euros), propose des versions gratuites de ses jeux, comme “Bejeweled Blitz”, sur son site internet ou sur Facebook.

“Nous pensons que proposer aux clients d‘essayer nos jeux gratuitement est une bonne manière de s‘assurer qu‘ils seront satisfaits, en leur permettant de jouer avant achat et en leur promettant encore plus de plaisir de jeu après”, indique Paul Breslin, directeur général de PopCap.com.

Selon l’étude de Newzoo, un tiers des 25,3 milliards de dollars (20,2 milliards d‘euros) dépensés par les joueurs américains en 2009 l‘ont été dans les jeux en ligne - MMO, portails et jeux sur mobile - et la vente via internet de jeux pour consoles et PC.

LES ÉDITEURS DE JEUX POUR CONSOLE S‘Y METTENT

Les Etats-Unis sont actuellement le premier marché du jeu vidéo sur internet en terme de chiffre d‘affaires, mais Peter Warman estime que l‘Union européenne et d‘autres régions vont continuer à croître à l‘avenir.

“Ces modèles gratuits élargissent clairement la portée des jeux vidéos chez les publics féminins ou âgés, et beaucoup de ces clients ne se considèrent pas comme ‘joueurs’, en réalité”, note Michael Cai, vice-président du cabinet spécialisé dans les jeux vidéos Interpret.

“Sans des portails de jeu occasionnel comme Pogo, Real Networks ou Big Fish Games, beaucoup de joueuses âgées n‘auraient jamais déboursé un sou pour des contenus ludiques.”

Selon Interpret, 21% de la population des Etats-Unis, soit 46,1 millions d‘Américains, jouent à des jeux via les réseaux communautaires. Plus de 11 millions d‘entre eux ne jouent qu’à ces jeux-là, et l’âge moyen du joueur sur les réseaux communautaires atteint 38,8 ans, contre 30,9 pour les utilisateurs de consoles.

Michael Cai a évalué que 12% des adeptes des jeux sur les réseaux communautaires prévoient d‘acheter la Wii de Nintendo, ce qui serait leur première console de jeu.

De plus en plus, les éditeurs de jeux pour console adoptent ce modèle en autorisant le téléchargement de versions de démonstration sur les plates-formes Xbox Live Arcade de Microsoft et PlayStation Network Store de Sony.

“Proposer des contenus gratuits aux joueurs peut être extrêmement rentable pour les développeurs et les éditeurs, même sous la forme d‘une courte démo (version de démonstration) jouable pas très spectaculaire”, estime Patrick Shaw du magazine GamePro.

“Souvent, un petit avant-goût suffit à donner envie au joueur d‘acheter le jeu complet.”

Jean Décotte pour le service français, édité par Nicolas Delame

0 : 0
  • narrow-browser-and-phone
  • medium-browser-and-portrait-tablet
  • landscape-tablet
  • medium-wide-browser
  • wide-browser-and-larger
  • medium-browser-and-landscape-tablet
  • medium-wide-browser-and-larger
  • above-phone
  • portrait-tablet-and-above
  • above-portrait-tablet
  • landscape-tablet-and-above
  • landscape-tablet-and-medium-wide-browser
  • portrait-tablet-and-below
  • landscape-tablet-and-below