October 27, 2009 / 7:13 AM / in 8 years

Le "serious game" en entreprise, avenir du jeu vidéo?

7 MINUTES DE LECTURE

<p>Le potentiel de croissance des "serious games" pourrait &ecirc;tre plus &eacute;lev&eacute; que celui des jeux de loisirs, &agrave; mesure que les entreprises se tournent vers le jeu vid&eacute;o pour toucher, former ou recruter une nouvelle g&eacute;n&eacute;ration rompue aux manettes et joysticks. /Photo d'archives/Fred Prouser</p>

par Jean Décotte

PARIS (Reuters) - Le marché des "serious games", ces jeux vidéo conçus pour la formation ou la communication au sein des entreprises, pourrait dépasser à terme celui des logiciels de loisirs, estiment des dirigeants français du secteur et des analystes.

Dans le cadre de son plan de relance, l'Etat français a attribué mi-septembre 20 millions d'euros à 48 projets de serious games, un marché émergent qui représentait seulement 10 millions d'euros en 2006, selon les chiffres du plan gouvernemental "France numérique 2012".

Mais le potentiel de croissance de ce secteur pourrait être plus élevé que celui des jeux de loisirs, à mesure que les entreprises se tournent vers le jeu vidéo pour toucher, former ou recruter une nouvelle génération rompue aux manettes et joysticks.

Evoquant des gains en termes de budget, d'image de marque ou d'efficacité des formations, des groupes comme Renault, BNP Paribas, Axa ou L'Oréal utilisent déjà ce nouveau média.

"Le serious game sera un marché plus important que celui du jeu vidéo à terme", a déclaré à Reuters Yves Dambach, P-DG de la société KTM Advance, spécialisée dans les serious games et la formation via internet, en marge d'une convention sur le sujet à Paris.

"C'est Encore De L'artisanat"

"Dans les années à venir, le serious game va être un raz-de-marée ! Toute la question reste de savoir quand", a estimé lors d'un entretien téléphonique accordé à Reuters Laurent Michaud, responsable de la division loisirs numériques à l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (Idate), qui ne prévoit pas de massification du marché "avant 15 ans".

D'autres analystes évoquent un horizon plus lointain, à 20 ou 25 ans.

"Il manque encore beaucoup d'éléments pour que le serious game devienne une industrie, c'est encore de l'artisanat", tempère Laurent Michaud.

Selon le périmètre retenu, le marché mondial pèserait aujourd'hui entre trois et 10 milliards d'euros par an. En France, le secteur naissant rassemble moins d'une trentaine de petites entreprises pour quelque 500 salariés.

Même si, selon une étude d'Apply Group auprès de 50 grands donneurs d'ordre européens, 66% d'entre eux disaient en 2007 vouloir intégrer des serious games dans leurs formations d'ici cinq ans, les mentalités peinent encore à associer jeu vidéo et monde de l'entreprise.

"Nous sommes dans une phase d'évangélisation. Il faut encore qu'on fasse la preuve de l'intérêt du produit", constate Sébastien Beck, directeur général de la société Daesign, qui affiche 20 groupes du CAC 40 parmi ses clients.

Des serious games accessibles au grand public comme "Moonshield" de Thales - 180.000 connexions en un an -, ou "Starbank" de BNP Paribas - 85.000 connexions depuis mars -, ont toutefois rencontré un certain succès parmi les internautes, ce qui pousse Thales à parler de "retour sur investissement réussi".

À LA RECHERCHE DE LA 'KILLER APP'

Pour Jean-Claude Larue, le délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) joint au téléphone par Reuters, le marché ne décollera vraiment qu'avec le lancement d'un serious game emblématique.

"Comme toujours, il faut attendre une 'killer app' (application révolutionnaire, ndlr), comme l'ont été le jeu 'Les Sims' (Electronic Arts) pour le public féminin ou le 'Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima' (Nintendo) pour les seniors. Il faut un jeu dont les gens se disent : 'C'est une évidence'", lance-t-il.

"Je ne serais pas étonné du tout si, dans cinq ans, les serious games représentaient 10% du chiffre d'affaires des jeux vidéo en France, soit entre 200 et 300 millions d'euros", a ajouté Jean-Claude Larue, qui juge que l'appel à projets de la secrétaire d'Etat à l'Economie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet, a offert au secteur un "coup de projecteur".

Selon l'Idate, le chiffre d'affaires total du jeu vidéo dans l'Hexagone s'établissait à environ trois milliards d'euros en 2008, dont 1,6 milliard pour les seuls logiciels.

Pour démocratiser le serious game, plusieurs studios français parient aujourd'hui sur des logiciels génériques, répondant à des besoins communs à plusieurs entreprises. Jusqu'à présent, la plupart étaient développés sur mesure, pour des budgets compris entre 100.000 et 500.000 euros.

"Pour nous le bond, il est sur le générique (…). C'est ce qui va permettre de faire décoller le marché, parce que c'est ce qui va permettre de créer à des prix raisonnables", estime Yves Dambach, dont la société a conçu un simulateur de conversation "en kit" pour former à la relation avec la clientèle.

Même posture chez Daesign, qui a créé un jeu de formation à la conduite d'entretiens d'évaluation, dont la licence est vendue au prix de 250 euros par utilisateur.

"La 'killer app' va nous permettre de changer le cycle de vente. Avec elle, on n'aura plus besoin de refaire à chaque fois la démonstration de l'utilité de nos programmes", a conclu Sébastien Beck, interrogé au téléphone.

Édité par Jean-Michel Bélot

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